Podczas gdy Imperium kontratakuje i pamiętna bitwa o Hoth obchodzi swoje 40-lecie, StarWars.com rozmawia z George'em Lucasem, Benem Burttem, Joe Johnstonem, Dennisem Muren i Philem Tippettem na temat tworzenia słynnego śnieżnego starcia.
W maju 1977 roku film Gwiezdne wojny: Nowa nadzieja zdobył świat szturmem, stając się najbardziej dochodowym obrazem wszech czasów i zdobywając kilka nominacji do Oscara, w tym jedną za najlepszy film. Tak więc kontynuacja była, rzecz jasna, rzeczą oczywistą. Kontynuacją okazał się być Imperium kontratakuje, który swoją premierę miał 21 maja 1980 roku. Ciemniejsza i bardziej emocjonalna niż poprzedni film, Imperium zaprezentował również kolejny skok w spektaklu wizualnym, z większą liczbą lokalizacji i sekwencji akcji oraz znacznie większym zasięgiem niż jego poprzednik. Dzisiaj, 40 lat później, fani często wymieniają go jako swój ulubiony film z Gwiezdnych wojen, a wielu uważa Imperium za jeden z najlepszych filmów, jakie kiedykolwiek powstały.
Wśród wielu niezapomnianych chwil i elementów Imperium jest niewątpliwie Bitwa o Hoth, w której rebelianci walczą przeciwko siłom Imperium na planecie ze śniegu i lodu. Imperium atakuje potężnymi maszynami kroczącymi AT-AT, podczas gdy rebelianci pod wodzą Luke'a Skywalkera latają małymi śmigaczami śnieżnymi, próbując udaremnić ofensywę. W Gwiezdnych wojnach, jak dotychczas, nie było nic podobnego i jest to jedna z kilku wielkich sekwencji w całej sadze.
Aby uczcić 40. rocznicę Imperium i Bitwy o Hoth, StarWars.com rozmawia z jednymi z największych talentów filmu i sekwencji - legendami Georgem Lucasem, Benem Burttem, Joe Johnstonem, Dennisem Murenem i Philem Tippettem.
Wśród wielu niezapomnianych chwil i elementów Imperium jest niewątpliwie Bitwa o Hoth, w której rebelianci walczą przeciwko siłom Imperium na planecie ze śniegu i lodu. Imperium atakuje potężnymi maszynami kroczącymi AT-AT, podczas gdy rebelianci pod wodzą Luke'a Skywalkera latają małymi śmigaczami śnieżnymi, próbując udaremnić ofensywę. W Gwiezdnych wojnach, jak dotychczas, nie było nic podobnego i jest to jedna z kilku wielkich sekwencji w całej sadze.
Aby uczcić 40. rocznicę Imperium i Bitwy o Hoth, StarWars.com rozmawia z jednymi z największych talentów filmu i sekwencji - legendami Georgem Lucasem, Benem Burttem, Joe Johnstonem, Dennisem Murenem i Philem Tippettem.
![]() |
Stwórca przy pracy: George Lucas za kulisami Imperium |
Tam, gdzie zaczyna się zabawa
21 września 1977 roku, po zaskoczeniu i ogromnym sukcesie Gwiezdnych wojen: Nowej nadziei, Twentieth Century Fox i The Chapter II Company (spółka The Star Wars Corporation, utworzona na potrzeby kontynuacji Gwiezdnych Wojen) podpisali umowę na produkcję i dystrybucję tego, czym stanie się Imperium Kontratakuje. George Lucas i producent Gary Kurtz zatrudnili także wielu z tych, którzy stworzyli wygląd, przełomowe efekty i dźwięki Gwiezdnych Wojen, by razem z nimi przygotowali kontynuację.
Joe Johnston, dyrektor ds. Efektów wizualnych: Nie wiedziałem, że miałem jakąkolwiek karierę, gdy pojawiły się Gwiezdne wojny. Zaczęło się od sześciotygodniowej pracy przy tworzeniu scenariuszy, a im więcej tam pracowałem, tym więcej rzeczy musiałem robić. Pod koniec tworzenia programu [uwaga: „show” (program) oznacza „film”], nazywali mnie dyrektorem artystycznym efektów wizualnych, sądzę, że tak właśnie brzmiał mój tytuł. Wszyscy wiedzieliśmy, że będzie to kontynuacja, ale ja właśnie zaczynałem od tego, co uważałem za początek mojej kariery w projektowaniu przemysłowym i wtedy pomyślałem: „Nie wiem, dokąd to wszystko zmierza, ale może jeszcze się uda odzyskać moją pracę związaną z projektowaniem przemysłowym.” [Śmiech]
Pracowałem dla gościa, niejakiego Chucka Pelly'ego, przebywającego na Malibu. Miał tam studio projektowe. To była dobra robota. Płacił dokładnie tak samo, jak płacono mi przy pracy nad Gwiezdnymi wojnami. Przez chwilę myślałem: „Wrócę do Chucka Pelly'ego i powiem, że potrzebuję podwyżki”.
Potem pojawił się serial Battlestar Galactica. [Twórca] Glen Larson wszedł tuż pod koniec Gwiezdnych wojen i powiedział: „Chcę zatrudnić was wszystkich, chcę zasadniczo zatrudnić ILM [Industrial Light & Magic] do zaprojektowania i wykonania efektów wizualnych na potrzeby Battlestar Galactica.” To była kolejna sześciomiesięczna praca.
Kiedyś w tym czasie, pod koniec tych sześciu miesięcy, myślałem, że skończymy w grudniu, Gary Kurtz powiedział: „Hej, zamierzamy zrobić kontynuację Gwiezdnych wojen!” - nie jestem pewien, czy wtedy w ogóle mieli tytuł, to jeszcze dodał - „i budujemy nowy obiekt w północnej Kalifornii w hrabstwie Marin. Czy chcesz wymyślić i kontynuować to, co dla nas robiłeś?”
21 września 1977 roku, po zaskoczeniu i ogromnym sukcesie Gwiezdnych wojen: Nowej nadziei, Twentieth Century Fox i The Chapter II Company (spółka The Star Wars Corporation, utworzona na potrzeby kontynuacji Gwiezdnych Wojen) podpisali umowę na produkcję i dystrybucję tego, czym stanie się Imperium Kontratakuje. George Lucas i producent Gary Kurtz zatrudnili także wielu z tych, którzy stworzyli wygląd, przełomowe efekty i dźwięki Gwiezdnych Wojen, by razem z nimi przygotowali kontynuację.
Joe Johnston, dyrektor ds. Efektów wizualnych: Nie wiedziałem, że miałem jakąkolwiek karierę, gdy pojawiły się Gwiezdne wojny. Zaczęło się od sześciotygodniowej pracy przy tworzeniu scenariuszy, a im więcej tam pracowałem, tym więcej rzeczy musiałem robić. Pod koniec tworzenia programu [uwaga: „show” (program) oznacza „film”], nazywali mnie dyrektorem artystycznym efektów wizualnych, sądzę, że tak właśnie brzmiał mój tytuł. Wszyscy wiedzieliśmy, że będzie to kontynuacja, ale ja właśnie zaczynałem od tego, co uważałem za początek mojej kariery w projektowaniu przemysłowym i wtedy pomyślałem: „Nie wiem, dokąd to wszystko zmierza, ale może jeszcze się uda odzyskać moją pracę związaną z projektowaniem przemysłowym.” [Śmiech]
Pracowałem dla gościa, niejakiego Chucka Pelly'ego, przebywającego na Malibu. Miał tam studio projektowe. To była dobra robota. Płacił dokładnie tak samo, jak płacono mi przy pracy nad Gwiezdnymi wojnami. Przez chwilę myślałem: „Wrócę do Chucka Pelly'ego i powiem, że potrzebuję podwyżki”.
Potem pojawił się serial Battlestar Galactica. [Twórca] Glen Larson wszedł tuż pod koniec Gwiezdnych wojen i powiedział: „Chcę zatrudnić was wszystkich, chcę zasadniczo zatrudnić ILM [Industrial Light & Magic] do zaprojektowania i wykonania efektów wizualnych na potrzeby Battlestar Galactica.” To była kolejna sześciomiesięczna praca.
Kiedyś w tym czasie, pod koniec tych sześciu miesięcy, myślałem, że skończymy w grudniu, Gary Kurtz powiedział: „Hej, zamierzamy zrobić kontynuację Gwiezdnych wojen!” - nie jestem pewien, czy wtedy w ogóle mieli tytuł, to jeszcze dodał - „i budujemy nowy obiekt w północnej Kalifornii w hrabstwie Marin. Czy chcesz wymyślić i kontynuować to, co dla nas robiłeś?”
W tym momencie wiedziałem, że mam pracę. W tej chwili nie sądziłem jednak, że nazwę to karierą, ponieważ wciąż nie wiedziałem, dokąd wszystko zmierza.
Dennis Muren, dyrektor ds. Efektów wizualnych fotografii: Po Gwiezdnych wojnach poszedłem na Bliskie spotkania [trzeciego stopnia] i Battlestar Galactica. Wciąż spodziewałem się usłyszeć od George'a [Lucasa], że będzie kontynuacja. Nigdy nie powiedział tego na pewno, ale ciągle o tym mówił. A potem wreszcie, może po około roku, stało się i usłyszałem od niego wiadomość, przeprowadziłem się do San Francisco i osiedliśmy tutaj w Bay Area i zaczęliśmy od zera.
To była utalentowana grupa ludzi, którzy byli na pierwszym filmie, a około 10 z nas przeprowadziło się na północ, a następnie zatrudniło wielu lokalsów i jeszcze paru innych ludzi, dostało ją nawet kilku z Los Angeles. Sądzę, że izolacja od LA oznaczała, że całkowicie skupiliśmy się na pracy.
Joe Johnston: Przeprowadziłem się do hrabstwa Marin w kwietniu 1978 roku. Budynek ILM istniał, ale nie było w nim nikogo; było całkowicie puste. George powiedział: „Możesz tu mieć biuro” - to było przy Kerner Boulevard - „ w nowym budynku ILM” lub możesz mieć biuro w tym domu, który kupił za domem Park Way. Nazwaliśmy go Domem Ancho Vista przy ulicy Ancho Vista. Powiedziałem wówczas: „Wolałbym być tutaj, jeśli mam założyć dział artystyczny. Nie ma tam nic do roboty, ponieważ nie mam jeszcze pracowników”. Powiedziałem też: „Pozwól mi dodać stół do rysowania w tym domu, a będę 100 metrów od miejsca, w którym pracujesz, a jeśli chcesz zejść i porozmawiać o różnych rzeczach, to także możemy”. Nie pamiętam jednakże, kiedy po raz pierwszy przeczytałem scenariusz. Wiem, że wtedy George nad nim jeszcze pracował.
Ben Burtt, projektant dźwięku: Zacząłem pracować nad filmem około dziewięciu miesięcy przed jego premierą. Mogliśmy zacząć spędzać cały czas na zbieraniu dźwięków, przeglądając scenariusz, który miał George, patrząc na opracowywane przez nas dzieła.
Phil Tippett, animator poklatkowy: Jak tylko wypuszczono Gwiezdne wojny, skontaktował się ze mną producent John Davison, z którym później zrobiłem Robocopa i Żołnierzy kosmosu, bo widział moje nazwisko oraz innego animatora poklatkowego Jona Berga w napisach Gwiezdnych wojnach, dla których realizowaliśmy sceny z kantyny i szachy [„dejarik” w odległej galaktyce]. Skontaktował się ze mną i przyszedł do mojego domu z Joe Dantem kiedy robili Piranha. Zatrudnili nas i pracowaliśmy nad tym filmem. Potem pojawiło się wiele innych projektów, których tak naprawdę nawet nie pamiętam, głównie reklamy telewizyjne, popularne w tym czasie w Los Angeles.
A potem dołączyłem do zespołu pracującym przy Imperium kontratakuje, a George przyprowadził ze sobą prawdopodobnie około 12 lub 15 osób z L.A. do pracy nad Gwiezdnymi wojnami. Nie byłem pracownikiem ILM, byłem niezależnym wykonawcą. Tak więc wszyscy przenieśliśmy się do Bay Area i zaczęliśmy pracować nad Imperium.
Dennis Muren: To było świetne i przerażające zarazem. To był najtrudniejszy film, nad jakim kiedykolwiek pracowałem, ponieważ musieliśmy się przeprowadzić, a wszystko, co mieliśmy, to duży pusty magazyn. Mieliśmy ten masywny film, a George wykonał wiele prac graficznych i kiedy po raz pierwszy zobaczyłem, co się dzieje - zrobił te rzeczy z Ralphem (McQuarrie, artystą koncepcyjnym) i niektóre z nich z Joe Johnstonem i to było po prostu coś olbrzymiego. To było coś znacznie większego niż Gwiezdne wojny.
George Lucas, twórca Gwiezdnych wojen i producent Imperium kontratakuje: Musiałem być cheerleaderką i po prostu przekonać ich, że to zadziała, że będzie świetnie. W pierwszym przypadku ekipa produkcyjna na planie, z wyjątkiem działu sztuki, pomyślała, że to jakiś żart. I nie byli zainteresowani filmem, pomaganiem czy robieniem czegokolwiek poza otrzymywaniem wypłaty. Pracownicy ILM zawsze byli entuzjastyczni, ponieważ byli bardzo młodzi, a młodzi ludzie są entuzjastyczni. [Śmiech] Wiedzieli, że robimy coś, czego nigdy wcześniej nie robiono, a więc to ich ekscytowało i podnosiło ich morale. I chociaż przeszliśmy przez kilka bardzo trudnych niepowodzeń, musiałem tam pójść i być rodzicem, mówić im: „Możemy to zrobić. Nie poddamy się. Musimy iść dalej. ”
Ben Burtt: Pierwszy film, wszyscy byliśmy jeszcze niewinni i nakręciliśmy film, który chcieliśmy sami zobaczyć. I chociaż było dużo stresu, aby to zrobić, byliśmy młodzi i byliśmy energiczni - co niby mieliśmy do stracenia? Nie było reputacji do podtrzymania i nikt nie przewidział, że będzie jakaś reputacja. Tworzyliśmy film science-fiction, który naszym zdaniem podobałby się publiczności, która lubi Planetę małp lub Ucieczkę Logana, jakiś film Raya Harryhausena - mniejszej publiczności, a nie światowej publiczności. A potem wszyscy zostali zdefiniowani zostali jako nagradzani geniusze, co wywarło ogromną presję i muszę powiedzieć, że Imperium, jeśli chodzi o poziom stresu wywołanym na mnie - patrząc wstecz na moją karierę - był najgorszym, jaki kiedykolwiek przeżyłem. Dział się tak ponieważ oczekiwania, które miałem wobec samego siebie, bardziej niż cokolwiek innego, napędzały mój codzienny poziom stresu. Czułem się trochę tak, co można by określić jako: „O rany, zrobiliśmy to tak dobrze. Zaczęliśmy biegać, nie spodziewaliśmy się tego że odniesiemy sukces, teraz trzeba trafić na kolejny bieg, a może dwa i wygrać jakieś World Series!” Był to rodzaj rozrachunku, jak to wszystko przetrwać, ponieważ oczekiwanie, że zrobimy to ponownie, było naprawdę duże. Ponieważ lekcja, której się wtedy uczysz, polega na tym, że tak naprawdę nie możesz ponownie nakręcić swojego pierwszego filmu o Gwiezdnych wojnach.
Dennis Muren: Jeśli chodzi o stronę techniczną, to również było o wiele trudniej. Odwiedzili wiele krajów; przez większość czasu po prostu nie latali w kosmosie. Była taka wielka scena, która miała miejsce na lodowym polu w biały dzień, co oznaczało, że będą matowe linie, z którymi zawsze mieliśmy problemy. Byłby to naprawdę poważny problem dla całej dużej sceny filmu.
Ta „główna scena” to Bitwa o Hoth - osadzona w początkowej akcji część Imperium Kontratakuje, w której rebelianci zmierzą się z siłami Imperium w śnieżnym świecie. Opracowanie wyglądu sekwencji to głównie zasługa Joe Johnstona.
Joe Johnston: Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem na potrzeby Imperium, a konkretnie na potrzeby Bitwy o Hoth to było jej stworzenie - nie było napisanej sekwencji [Bitwy o Hoth] w pierwszym skrypcie, który przeczytałem i było to typowe dla sposobu, w jaki George robił sekwencje akcji. Był tam tylko pusty fragment, a on powiedziałby coś w tym guście - co zapamiętałem na przykładzie z [Powrotu] Jedi, w którym scenariusz mówi: „Luke i Leia wskakują na ścigacz i pędzą w las”. A potem było puste miejsce. [Śmiech] Myślę, że to nawet było coś w stylu: „Imperialny żołnierz wpada na drzewo i ucieka w las”. Zasadniczo pozostawiał całą akcję, wiedząc, że będziemy używać storyboardów i modeli, jakiejkolwiek techniki, jaką możemy. Musieliśmy ustalić wygląd tej sekwencji akcji.
George Lucas, twórca Gwiezdnych wojen i producent Imperium kontratakuje: Musiałem być cheerleaderką i po prostu przekonać ich, że to zadziała, że będzie świetnie. W pierwszym przypadku ekipa produkcyjna na planie, z wyjątkiem działu sztuki, pomyślała, że to jakiś żart. I nie byli zainteresowani filmem, pomaganiem czy robieniem czegokolwiek poza otrzymywaniem wypłaty. Pracownicy ILM zawsze byli entuzjastyczni, ponieważ byli bardzo młodzi, a młodzi ludzie są entuzjastyczni. [Śmiech] Wiedzieli, że robimy coś, czego nigdy wcześniej nie robiono, a więc to ich ekscytowało i podnosiło ich morale. I chociaż przeszliśmy przez kilka bardzo trudnych niepowodzeń, musiałem tam pójść i być rodzicem, mówić im: „Możemy to zrobić. Nie poddamy się. Musimy iść dalej. ”
Ben Burtt: Pierwszy film, wszyscy byliśmy jeszcze niewinni i nakręciliśmy film, który chcieliśmy sami zobaczyć. I chociaż było dużo stresu, aby to zrobić, byliśmy młodzi i byliśmy energiczni - co niby mieliśmy do stracenia? Nie było reputacji do podtrzymania i nikt nie przewidział, że będzie jakaś reputacja. Tworzyliśmy film science-fiction, który naszym zdaniem podobałby się publiczności, która lubi Planetę małp lub Ucieczkę Logana, jakiś film Raya Harryhausena - mniejszej publiczności, a nie światowej publiczności. A potem wszyscy zostali zdefiniowani zostali jako nagradzani geniusze, co wywarło ogromną presję i muszę powiedzieć, że Imperium, jeśli chodzi o poziom stresu wywołanym na mnie - patrząc wstecz na moją karierę - był najgorszym, jaki kiedykolwiek przeżyłem. Dział się tak ponieważ oczekiwania, które miałem wobec samego siebie, bardziej niż cokolwiek innego, napędzały mój codzienny poziom stresu. Czułem się trochę tak, co można by określić jako: „O rany, zrobiliśmy to tak dobrze. Zaczęliśmy biegać, nie spodziewaliśmy się tego że odniesiemy sukces, teraz trzeba trafić na kolejny bieg, a może dwa i wygrać jakieś World Series!” Był to rodzaj rozrachunku, jak to wszystko przetrwać, ponieważ oczekiwanie, że zrobimy to ponownie, było naprawdę duże. Ponieważ lekcja, której się wtedy uczysz, polega na tym, że tak naprawdę nie możesz ponownie nakręcić swojego pierwszego filmu o Gwiezdnych wojnach.
Dennis Muren: Jeśli chodzi o stronę techniczną, to również było o wiele trudniej. Odwiedzili wiele krajów; przez większość czasu po prostu nie latali w kosmosie. Była taka wielka scena, która miała miejsce na lodowym polu w biały dzień, co oznaczało, że będą matowe linie, z którymi zawsze mieliśmy problemy. Byłby to naprawdę poważny problem dla całej dużej sceny filmu.
Ta „główna scena” to Bitwa o Hoth - osadzona w początkowej akcji część Imperium Kontratakuje, w której rebelianci zmierzą się z siłami Imperium w śnieżnym świecie. Opracowanie wyglądu sekwencji to głównie zasługa Joe Johnstona.
Joe Johnston: Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem na potrzeby Imperium, a konkretnie na potrzeby Bitwy o Hoth to było jej stworzenie - nie było napisanej sekwencji [Bitwy o Hoth] w pierwszym skrypcie, który przeczytałem i było to typowe dla sposobu, w jaki George robił sekwencje akcji. Był tam tylko pusty fragment, a on powiedziałby coś w tym guście - co zapamiętałem na przykładzie z [Powrotu] Jedi, w którym scenariusz mówi: „Luke i Leia wskakują na ścigacz i pędzą w las”. A potem było puste miejsce. [Śmiech] Myślę, że to nawet było coś w stylu: „Imperialny żołnierz wpada na drzewo i ucieka w las”. Zasadniczo pozostawiał całą akcję, wiedząc, że będziemy używać storyboardów i modeli, jakiejkolwiek techniki, jaką możemy. Musieliśmy ustalić wygląd tej sekwencji akcji.
![]() |
Plan bitwy: storyboardy Bitwy o Hoth |
Mieliśmy dużo swobody. George miał pomysły na to, jak to robić, ale naprawdę chciał, abyśmy odkryli swoje najlepsze sposoby, aby wymyślić tę akcję. W szczególności w przypadku bitwy o Hoth zapamiętałem, jak powiedział: „Po prostu wymyśl te sceny. Nie muszą nawet być połączone. Wystarczy wymyślić fajne ujęcia, które pokazałyby kilka pomysłów na temat tego, jak ten zbuntowany zespół rebeliantów na tej śnieżnej planecie broni swojej bazy przed przytłaczającą siłą imperialnych żołnierzy.” W tym momencie nie zaprojektowaliśmy jeszcze maszyn kroczących. Wiedzieliśmy jednak, że będą mieli jakiś zmechanizowany sprzęt, ale nie był to jeszcze żaden konkretny przykład maszyny kroczącej.
Interesującą rzeczą w bitwie o Hoth jest to, że rebelianci przegrywają. Przegrywają z kretesem. Tracą wszystko. Na koniec wszyscy odlatują w kosmos.
Musiałem spędzić miesiąc lub dłużej na rysowaniu obrazów. W pewnym sensie zrobiłem to w formie scenorysu, ponieważ myślałem, że w końcu będę mógł połączyć niektóre z nich i stworzyć z nich sekwencje, ale zamiast tego narysowałem stos ciekawych kątów, ujęć i innych rzeczy. George tylko wchodził i przechodził przez nie, mówiąc: „Tak, to jest spoko, ocalmy to”. Na inne zaś mówił: „Nie wiem, jak bym miał to użyć”.
Interesującą rzeczą w bitwie o Hoth jest to, że rebelianci przegrywają. Przegrywają z kretesem. Tracą wszystko. Na koniec wszyscy odlatują w kosmos.
Musiałem spędzić miesiąc lub dłużej na rysowaniu obrazów. W pewnym sensie zrobiłem to w formie scenorysu, ponieważ myślałem, że w końcu będę mógł połączyć niektóre z nich i stworzyć z nich sekwencje, ale zamiast tego narysowałem stos ciekawych kątów, ujęć i innych rzeczy. George tylko wchodził i przechodził przez nie, mówiąc: „Tak, to jest spoko, ocalmy to”. Na inne zaś mówił: „Nie wiem, jak bym miał to użyć”.
![]() |
Nie wystarczająco wysoki: szkic koncepcyjny Joe Johnstona przedstawiający imperialny czołg |
W końcu wymyśliliśmy zestaw rysunków, z jego wkładem, gdy wskazał je i powiedział: „Użyj tych trzech ujęć” i - w chwili, o której myślę, sądzę, że były to czołgi, które narysowaliśmy jako czołgi Imperium - dodał: „Niech siły Imperium nadchodzą od tego wzgórza.” Więc chodziliśmy tam i z powrotem i na końcu mieliśmy coś w rodzaju szorstkiej wersji całej sekwencji. Oczywiście ewoluowała, dopóki - [śmiech] Nie jestem pewien, czy którykolwiek z tych oryginalnych pomysłów znalazł się nawet w końcowej wersji sekwencji. To był tak naprawdę sposób na skok w sam środek prawdziwej zabawy i rozpoczęcie opowiadania tej historii.
![]() |
Szkic Joe Johnstona przedstawiający maszynę kroczącą po upadku |
My nazywaliśmy to coś śnieżną maszyną kroczącą
W procesie tworzenia, gdy Joe Johnston wprowadził wygląd „Imperialnych czołgów”, te przekształciły się w coś znacznie większego i całkowicie nie z tego świata.
Joe Johnston: Przeprowadziliśmy się do nowego budynku Kerner. Pamiętam z Cal State Long Beach, że było tam takie portfolio, które opublikowało US Steel. Tematycznie chodziło tam o: „W ten sposób stal będzie wykorzystywana w przyszłości”. To były obrazy Syd Mead. Dali tam te obrazy - myślę, że było tam jakieś 12 ilustracji - projekty uczniów i studentów. Opublikowali je bez żadnych praw autorskich. „Mówili, że to jest przyszłość”.
Jedną z ilustracji była ciężarówka, która dosłownie chodziła na czterech nogach. Tłem ilustracji był zaśnieżony las, a maszyna po nim spacerowała. Wtedy pomyślałem: „To naprawdę fajne”. To była ciężarówka, ale wyglądała jak pojazd ciągnący sprzęt lub coś w tym rodzaju - nie pamiętam, jaki był jej cel. Ale to zdecydowanie była ciężarówka.
Wpadłem więc na pomysł tej maszyny, która chodzi na czterech nogach i stworzyłem w zasadzie pojazd wojskowy z osobną głowicą. Pamiętam, że ilustracja Syda Meada była w pewnym sensie jednym kawałkiem. To było nadwozie ciężarówki i coś w rodzaju taksówki z przodu. Nie sądzę, żeby to była osobna głowa. Wziąłem to i zacząłem opracowywać projekty, wykorzystując tę podstawową ideę czołgu, który idzie na czterech nogach przez śnieg, i który stał się śnieżną maszyną kroczącą.
Nigdy nie nazywaliśmy tego AT-AT. Nienawidziliśmy tej nazwy. [Śmiech] My nazywaliśmy to coś śnieżną maszyną kroczącą.
![]() |
Śnieżni szturmowcy odpoczywają przy maszynach kroczących na szkicu Joe Johnstona |
Popularnym mitem jest to, że dźwigi budowlane zdobiące zatokę w Oakland w Kalifornii były inspiracją dla maszyn kroczących…
Joe Johnston: [śmiech] Tak, słyszałem to. Myślę, że ktoś właśnie zobaczył te dźwigi i powiedział: „Hej, to wygląda tak, jak te maszyny kroczące w Gwiezdnych Wojnach!” Ale to totalny nonsens. Więcej zawdzięczają Syd Mead niż portowi w Oakland. [Śmiech]
Następnie zespół projektowy zajął się śmigaczami śnieżnymi.
Joe Johnston: Wykonaliśmy wiele różnych projektów dla śmigaczów śnieżnych. Jednym z pomysłów narodził się z pomysłu - zdejmiemy kokpit z Y-winga, zostawimy tylko kokpit i zrobimy z niego śmigacz? Właściwie zbudowaliśmy nawet jego prototyp. To Ralph wtedy powiedział: „Gdyby rebelianci musieli sami zbudować te rzeczy, budowaliby je od zera, użyliby wszystkich płaskich paneli. Po prostu pocięliby trochę stali lub innego materiału, jaki mieli rebelianci i zbudowali te rzeczy z płaskich paneli.”
Joe Johnston: [śmiech] Tak, słyszałem to. Myślę, że ktoś właśnie zobaczył te dźwigi i powiedział: „Hej, to wygląda tak, jak te maszyny kroczące w Gwiezdnych Wojnach!” Ale to totalny nonsens. Więcej zawdzięczają Syd Mead niż portowi w Oakland. [Śmiech]
Następnie zespół projektowy zajął się śmigaczami śnieżnymi.
Joe Johnston: Wykonaliśmy wiele różnych projektów dla śmigaczów śnieżnych. Jednym z pomysłów narodził się z pomysłu - zdejmiemy kokpit z Y-winga, zostawimy tylko kokpit i zrobimy z niego śmigacz? Właściwie zbudowaliśmy nawet jego prototyp. To Ralph wtedy powiedział: „Gdyby rebelianci musieli sami zbudować te rzeczy, budowaliby je od zera, użyliby wszystkich płaskich paneli. Po prostu pocięliby trochę stali lub innego materiału, jaki mieli rebelianci i zbudowali te rzeczy z płaskich paneli.”
![]() |
Szkic Ralpha przedstawiający śnieżny śmigacz,bliski ostatecznemu kształtowi myśliwca |
To Ralph zrobił ten projekt, który był w zasadzie taki jak być powinno. Wszystkie powierzchnie wyglądały, jakby zostały wycięte z płaskiego kawałka stali. To było naprawdę fajne. Wziąłem projekt Ralpha i jak zawsze w procesie projektowania, zrobiłem kilka szkiców i odesłałem je z powrotem do Ralpha, a Nilo [Rodis-Jamero] robił kolejne rzeczy i po prostu handlowaliśmy pomysłami tam i nazad, aż w końcu przyszliśmy z czymś, co było bliskie ostatecznej formy. Oczywiście zawsze otrzymywaliśmy zgodę George'a na wszystkie projekty. Potem, gdy uzyskaliśmy podstawowy, zaprojektowany kształt, zaczęliśmy go szczegółowo opisywać i decydować, jak wyglądają silniki, jak wyglądają lufy broni i tak dalej. Ale zawsze zaczynaliśmy od tego, czym był podstawowy kształt.
Muszę jednak powiedzieć, że pierwotny zalążek pomysłu pochodzi od Ralpha i jego przekonania, że rebelianci nie mają możliwości stworzenia czegokolwiek, co miałoby na sobie jakiekolwiek złożone krzywe. Po prostu spawają rzeczy z blachy stalowej. [Śmiech] Ostateczny projekt był zgodny z tymi zasadami projektowania.
Muszę jednak powiedzieć, że pierwotny zalążek pomysłu pochodzi od Ralpha i jego przekonania, że rebelianci nie mają możliwości stworzenia czegokolwiek, co miałoby na sobie jakiekolwiek złożone krzywe. Po prostu spawają rzeczy z blachy stalowej. [Śmiech] Ostateczny projekt był zgodny z tymi zasadami projektowania.
![]() |
Przygotować żołnierzy do ataku naziemnego: Phil Tippett przy wstępnej wersji maszyny kroczącej |
„Zróbmy to po prostu tak jak w King Kongu”
Po skończonych zdjęciach i projektach pozostało jedno pytanie: jak byśmy to zrobili? Ostatecznie zostanie podjęta decyzja o zastosowaniu animacji poklatkowej dla maszyn kroczących, w której animatorzy poruszają się i strzelają miniaturowe klatki po klatce, a śmigacze śnieżne zostaną nałożone później.
Joe Johnston: Kiedy pokazałem George'owi tylko podstawowy szkic „co by było, gdybyśmy wzięli ten pomysł”, a on powiedział: „To jest świetne, nigdy wcześniej tego nie widziałem” to wiedziałem, że możemy to zrobić.
Phil Tippett: Dennis Muren został przywieziony wcześniej i przekonał George'a, aby wykonał ruch maszyn i tauntana z wykorzystaniem animacji poklatkowej, ponieważ będziemy mieli większą kontrolę.
Dennis Muren: Cóż, wydawało się, że będzie to dość zniechęcające, jeśli zrobisz to w tradycyjny sposób ILM, w którym wszystko było na niebieskim ekranie… Myślałem, że to naprawdę zły pomysł. Mówiono o stworzeniu miniaturowego mechanicznego chodzika, a ja po prostu powiedziałem: „Nie możemy tego zrobić. To nigdy nie zadziała, a sadząc na podstawie naszych osiągnięć nigdy nie uda się tego zrobić na czas.” [Śmiech] Może zdążąłbym do czasu trzeciego filmu lub coś takiego, ale zapomnij o tym.
Chciałem się upewnić, że ta rzecz będzie wyglądać całkowicie realnie, a sposób, w jaki zawsze to robiłem, w przeszłości, który uwielbiałem, polegał na tym, aby wszystko było widoczne przez kamerę jako kompozyt. Moją troską były ścigacze; przelatywały i potrzebowały efektu rozmycia. Sposobem na zrobienie tego był stary, dobry sposób znany z Gwiezdnych Wojen [z Dykstraflexem, sterowanym komputerowo systemem kamer opracowanym na potrzeby Gwiezdnych Wojen] i staraliśmy się uzyskać lepsze linie matowe, więc zbudowaliśmy sprzęt, który pomoże w matowaniu i wszystkim innym, oraz oczywiście niebieski ekran.
Joe Johnston: Pokazaliśmy to Philowi i [animatorowi poklatkowemu] Jonowi Bergowi, a Tom St. Amand budował szkielety w tym samym momencie i byli bardzo podekscytowani pomysłem animacji sześciu tych rzeczy lub nawet większej ilości, zapomniałem już ile ich mieliśmy. Mieliśmy tylko trzech faktycznych animatorów, ale dodaliśmy je do innych ujęć, więc wyglądało na to, że mamy sześć, osiem lub dziesięć maszyn. Zapomniałem, ile z nich widoczne jest w tym pierwszym ujęciu.
Wiedziałem, że to zadziała. Wiedzieli, że mogą to zrobić. Wciąż było też wiele prac badawczo-rozwojowych, które sprawiły, że chodzili nimi i sprawiali, że wyglądały ciężko i patrzyli, jak się poruszają i tak dalej, ale wiedzieliśmy, że to zadziała.
Phil Tippett: [Poklatkowość] to proces animacji modelu lub marionetki, jak je nazywamy, i umieszczania ich na tle lub niebieskim ekranie, stopniowo przesuwając każde ze stawów, po jednej klatce na raz i przechodząc do kolejnej. Mamy takie urządzenia, zwane miernikami powierzchni, które były używane przez [legendę efektów] Willisa O’Briena już w 1925 roku. Były to narzędzia dla mechaników, wskaźniki, którego używali skupiania się na elementach, na przykład na łożyskach. O’Brien używał ich w przeszłości, a my używaliśmy ich cały czas, prawie do momentu pojawienia się grafiki komputerowej.
Nakładaliśmy wskaźnik, czasem dwa, czasem trzy, w zależności od planu rejestracji. To pozwalało znaleźć punkt na marionetce, do którego możesz się przenieść lub z niego, abyś mógł empirycznie zmierzyć odległość, na jaką się poruszał i rejestrować te wszystkie rzeczy. Więc po prostu poruszasz się między punktami i zwiększasz lub zmniejszasz ruchy w zależności od przyspieszenia lub opóźnienia, a następnie usuwasz te wskaźniki i kręcisz jedno ujęcie, a następnie przywracasz wskaźniki i powtarzasz proces do momentu wykonania kolejnego ujęcia.
Dennis Muren: Wiedziałem, jak to robić, więc miałem jasny pomysł na to i do tego znałem Phila, Jona i wszystkich animatorów. Myślałem, że to może być naprawdę fajne. A to była tylko jedna sekwencja! [Śmiech] „Ok, to już zrobione, świetnie, ufam Wam wszystkim. Naświetlę wszystko. A potem musiałem wymyślić, jak wykonać tę sekwencję asteroid, a potem jeszcze wymyślić jak zrobić kolejną rzecz. ” [Śmiech]
Po skończonych zdjęciach i projektach pozostało jedno pytanie: jak byśmy to zrobili? Ostatecznie zostanie podjęta decyzja o zastosowaniu animacji poklatkowej dla maszyn kroczących, w której animatorzy poruszają się i strzelają miniaturowe klatki po klatce, a śmigacze śnieżne zostaną nałożone później.
Joe Johnston: Kiedy pokazałem George'owi tylko podstawowy szkic „co by było, gdybyśmy wzięli ten pomysł”, a on powiedział: „To jest świetne, nigdy wcześniej tego nie widziałem” to wiedziałem, że możemy to zrobić.
Phil Tippett: Dennis Muren został przywieziony wcześniej i przekonał George'a, aby wykonał ruch maszyn i tauntana z wykorzystaniem animacji poklatkowej, ponieważ będziemy mieli większą kontrolę.
Dennis Muren: Cóż, wydawało się, że będzie to dość zniechęcające, jeśli zrobisz to w tradycyjny sposób ILM, w którym wszystko było na niebieskim ekranie… Myślałem, że to naprawdę zły pomysł. Mówiono o stworzeniu miniaturowego mechanicznego chodzika, a ja po prostu powiedziałem: „Nie możemy tego zrobić. To nigdy nie zadziała, a sadząc na podstawie naszych osiągnięć nigdy nie uda się tego zrobić na czas.” [Śmiech] Może zdążąłbym do czasu trzeciego filmu lub coś takiego, ale zapomnij o tym.
Chciałem się upewnić, że ta rzecz będzie wyglądać całkowicie realnie, a sposób, w jaki zawsze to robiłem, w przeszłości, który uwielbiałem, polegał na tym, aby wszystko było widoczne przez kamerę jako kompozyt. Moją troską były ścigacze; przelatywały i potrzebowały efektu rozmycia. Sposobem na zrobienie tego był stary, dobry sposób znany z Gwiezdnych Wojen [z Dykstraflexem, sterowanym komputerowo systemem kamer opracowanym na potrzeby Gwiezdnych Wojen] i staraliśmy się uzyskać lepsze linie matowe, więc zbudowaliśmy sprzęt, który pomoże w matowaniu i wszystkim innym, oraz oczywiście niebieski ekran.
Joe Johnston: Pokazaliśmy to Philowi i [animatorowi poklatkowemu] Jonowi Bergowi, a Tom St. Amand budował szkielety w tym samym momencie i byli bardzo podekscytowani pomysłem animacji sześciu tych rzeczy lub nawet większej ilości, zapomniałem już ile ich mieliśmy. Mieliśmy tylko trzech faktycznych animatorów, ale dodaliśmy je do innych ujęć, więc wyglądało na to, że mamy sześć, osiem lub dziesięć maszyn. Zapomniałem, ile z nich widoczne jest w tym pierwszym ujęciu.
Wiedziałem, że to zadziała. Wiedzieli, że mogą to zrobić. Wciąż było też wiele prac badawczo-rozwojowych, które sprawiły, że chodzili nimi i sprawiali, że wyglądały ciężko i patrzyli, jak się poruszają i tak dalej, ale wiedzieliśmy, że to zadziała.
Phil Tippett: [Poklatkowość] to proces animacji modelu lub marionetki, jak je nazywamy, i umieszczania ich na tle lub niebieskim ekranie, stopniowo przesuwając każde ze stawów, po jednej klatce na raz i przechodząc do kolejnej. Mamy takie urządzenia, zwane miernikami powierzchni, które były używane przez [legendę efektów] Willisa O’Briena już w 1925 roku. Były to narzędzia dla mechaników, wskaźniki, którego używali skupiania się na elementach, na przykład na łożyskach. O’Brien używał ich w przeszłości, a my używaliśmy ich cały czas, prawie do momentu pojawienia się grafiki komputerowej.
Nakładaliśmy wskaźnik, czasem dwa, czasem trzy, w zależności od planu rejestracji. To pozwalało znaleźć punkt na marionetce, do którego możesz się przenieść lub z niego, abyś mógł empirycznie zmierzyć odległość, na jaką się poruszał i rejestrować te wszystkie rzeczy. Więc po prostu poruszasz się między punktami i zwiększasz lub zmniejszasz ruchy w zależności od przyspieszenia lub opóźnienia, a następnie usuwasz te wskaźniki i kręcisz jedno ujęcie, a następnie przywracasz wskaźniki i powtarzasz proces do momentu wykonania kolejnego ujęcia.
Dennis Muren: Wiedziałem, jak to robić, więc miałem jasny pomysł na to i do tego znałem Phila, Jona i wszystkich animatorów. Myślałem, że to może być naprawdę fajne. A to była tylko jedna sekwencja! [Śmiech] „Ok, to już zrobione, świetnie, ufam Wam wszystkim. Naświetlę wszystko. A potem musiałem wymyślić, jak wykonać tę sekwencję asteroid, a potem jeszcze wymyślić jak zrobić kolejną rzecz. ” [Śmiech]
![]() |
Niedokończona maszyna krocząca, zdecydowanie niegotowa na Hoth |
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, było wyjście na jedną z tych farm dzikich zwierząt i podpatrywaliśmy słonia, a ja nakładałem kredowe ślady na wszystkie stawy słonia. Zasadniczo zrobiliśmy to tak jak robił to Muybridge [adnotacja: Eadweard Muybridge był XIX-wiecznym pionierem pracującym przy wczesnych filmach, któryego badania fotograficzne dotyczące poruszania się zwierząt okazały się mieć duży wpływ na przyszłe pokolenia animatorów.] Został nakręcony na filmie 35-milimetrowym, wracałem do tego i umieszczałem na Moviola [specjalnej maszynie do edycji filmu] i po prostu studiowałem wzory kroków.
Zrobiliśmy więc kilka takich testów i to nie zadziałało, ponieważ maszyny kroczące miały około 100 stóp wysokości, a słonie miały 12 stóp wysokości, więc skala po prostu nie pasowała. Zajęło nam to - o rety - chyba kilka tygodni, wyłącznie aby dowiedzieć się, jaki byłby wzór kroków maszyn kroczących, co z kolei dałoby im odpowiednią skalę.
![]() |
Joe Johnston (u góry po prawej) sprawdza prawie gotową maszynę kroczącą razem z Richardem Endlundem (po prawej na dole) |
Joe Johnston: Wszystko ewoluowało aż do momentu, gdy musieliśmy zacząć wykonać [maszyny kroczące] i zaczęliśmy je odlewać w żywicy i produkować. Powiedzieć, że będzie to pojazd, który będzie chodził po śniegu to jedno, ale faktyczne poruszanie się po takim terenie to zupełnie inna sprawa. [Śmiech] Dopiero Phil Tippett i Jon Berg przeprowadzili testy animacji poklatkowej, o której wiedzieliśmy, że będzie to ostatecznie naprawdę fajna sekwencja.
Po zakończeniu fazy badawczej i ukończeniu miniatur maszyn kroczących (było ich łącznie trzy), Phil Tippett i animatorzy zaczęli kręcić sekwencję.
Po zakończeniu fazy badawczej i ukończeniu miniatur maszyn kroczących (było ich łącznie trzy), Phil Tippett i animatorzy zaczęli kręcić sekwencję.
![]() |
Mistrzowie animacji poklatkowej: Phil Tippett (po lewej) i John Berg (po prawej) animują maszyny kroczące |
Phil Tippett: Musiały cały czas mieć znajdować się trzy stopy nad ziemią, aby zachować stabilność. Tylko jedna mechaniczna stopa naraz mogła się poruszać, a każde kolejne kroki były bardzo małe, ponieważ musiało to wyglądać na ociężałe i powolne. Niektóre ruchy były naprawdę niewidoczne; po prostu trzeba było je czuć, nie dało się ich właściwie dostrzec. Po prostu musieliśmy je poczuć.
Dennis Muren: [Rozmiar miniatur jest] tak naprawdę podobny był do kształtu czyichś dużych rąk, abyś mógł dostać się do kukiełki, aby móc nią pruszać. Jon i Phil byli w to głęboko zaangażowani. Myślę, że doszli do wniosku, że mają około 15 cali wysokości. Masz dwa stawy nóg w dłoniach, może około czterech cali, więc da ci to osiem cali, a ty masz jeszcze kilka cali na resztę ciała. Wszystko po prostu do siebie pasuje.
Musisz być w stanie to wszystko animować. Dzięki wymaganej jakości musi to być naprawdę świetna animacja. Mieliśmy tam mieć 70-milimetrowe odbitki, te zdjęcia naprawdę trwają, nie są szybką akcją. Mogą wokół nich latać śmigacze, ale te rzeczy poruszają się naprawdę wolno. Muszą wyglądać jak prawdziwe. A jeśli będą jakimś małym artefaktem, wszystko będzie dobrze. Będzie to wyglądać trochę mechanicznie i dobrze. Więc nie mieliśmy z tym problemu.
Na tym tak naprawdę był oparty cały koncept. Mieliśmy takie zestawy, które się otwierały, a animator mógł po prostu [wskoczyć do niego]. Na środku znajdowała się część, coś w rodzaju małych drzwi-pułapki. Chłopaki stanęli prosto, Jon i oni mogli być tuż przed nim mając łatwy dostęp, nie musieli się nad tym pochylać, bo było to tak wygodne jak tylko było to możliwe dla animatorów, aby mogli on wykonać swoją niezwykle ważną pracę. zawieszenie się nad czymś, ale tak wygodne, jak to możliwe, dla animatorów, aby mogli wykonać swoją niezwykle ważną pracę.
Dennis Muren: [Rozmiar miniatur jest] tak naprawdę podobny był do kształtu czyichś dużych rąk, abyś mógł dostać się do kukiełki, aby móc nią pruszać. Jon i Phil byli w to głęboko zaangażowani. Myślę, że doszli do wniosku, że mają około 15 cali wysokości. Masz dwa stawy nóg w dłoniach, może około czterech cali, więc da ci to osiem cali, a ty masz jeszcze kilka cali na resztę ciała. Wszystko po prostu do siebie pasuje.
Musisz być w stanie to wszystko animować. Dzięki wymaganej jakości musi to być naprawdę świetna animacja. Mieliśmy tam mieć 70-milimetrowe odbitki, te zdjęcia naprawdę trwają, nie są szybką akcją. Mogą wokół nich latać śmigacze, ale te rzeczy poruszają się naprawdę wolno. Muszą wyglądać jak prawdziwe. A jeśli będą jakimś małym artefaktem, wszystko będzie dobrze. Będzie to wyglądać trochę mechanicznie i dobrze. Więc nie mieliśmy z tym problemu.
Na tym tak naprawdę był oparty cały koncept. Mieliśmy takie zestawy, które się otwierały, a animator mógł po prostu [wskoczyć do niego]. Na środku znajdowała się część, coś w rodzaju małych drzwi-pułapki. Chłopaki stanęli prosto, Jon i oni mogli być tuż przed nim mając łatwy dostęp, nie musieli się nad tym pochylać, bo było to tak wygodne jak tylko było to możliwe dla animatorów, aby mogli on wykonać swoją niezwykle ważną pracę. zawieszenie się nad czymś, ale tak wygodne, jak to możliwe, dla animatorów, aby mogli wykonać swoją niezwykle ważną pracę.
![]() |
"Musisz je dobrze wyczuć": Phil Tippett powoli porusza maszyną kroczącą przygotowując ją do kolejnego ujęcia |
Phil Tippett: Na początku były pewne problemy, ponieważ początkowo kręciliśmy maszyny kroczące na niebieskim tle. Prawdziwe tło zostało nakręcone w Norwegii, a my byliśmy naprawdę ograniczeni przez to, co moglibyśmy zrobić, ponieważ w przypadku ujęć z niebieskim ekranem mogliśmy robić prawie wyłącznie ujęcia na ślepo, z zamkniętymi oczami, więc Dennis wpadł na pomysł użycia miniatur i tła obrazu.
Dennis Muren: To naprawdę były maszyny kroczące, które się strasznie wolno poruszają po ekranie - tylko patrzenie na nie w biały dzień i wszelkie małe matowe linie lub niedopasowania oświetlenia mogłyby zniweczyć cały efekt. Powiedziałem więc: „Zróbmy to po prostu tak, jak w King Kongu”, gdzie będą to obrazy malowane na szkle i duże tła.
Dennis Muren: To naprawdę były maszyny kroczące, które się strasznie wolno poruszają po ekranie - tylko patrzenie na nie w biały dzień i wszelkie małe matowe linie lub niedopasowania oświetlenia mogłyby zniweczyć cały efekt. Powiedziałem więc: „Zróbmy to po prostu tak, jak w King Kongu”, gdzie będą to obrazy malowane na szkle i duże tła.
![]() |
Strzelać w główny generator: maszyna krocząca kontra obraz w tle oraz pole śniegu z przypalonej sody oczyszczonej |
Phil Tippett: Znaleźli wtedy tego dzieciaka Mike'a Pangrazio, który był naprawdę genialnym malarzem wchodzącym na oddział matowania. Malował te ogromne scenerie tła nieba i pasm górskich znajdujących się w tle.
Nilo i ja stworzyliśmy kilka zestawów pierwszoplanowych z rzeczami, z którymi robisz formowanie próżniowe, otrzymaliśmy pudełka, podobnych do tych do przechowywania jabłek, przypaliliśmy je i mocno docisnęliśmy. Potem malowaliśmy w nich skały i robiliśmy zestawy pierwszoplanowe z sody oczyszczonej, co w pewnym sensie odepchnęło perspektywę.
Większość tych zestawów, ponieważ soda oczyszczona była niestabilna, były ustawione dokładnie na pierwszym planie, a następnie maszyny kroczące stawiane były na stolikach ze sklejki między obrazem, a pierwszoplanowymi elementami.
Dennis Muren: Włożyłem do zestawu duży arkusz welonu ślubnego, który jest cienkim materiałem, którego używają na welony. Wysoki na dwanaście stóp i szeroki na 20 stóp, aby można było poczuć mgłę. Podczas animacji musiała być stabilna przez okres około ośmiu godzin.
Joe Johnston: Na storyboardach mieliśmy rozrysowane strzelanie do śmigaczy lub bazy rebeliantów. Wiedzieliśmy, że w pewnym momencie podczas kręcenia musieliśmy także ożywić broń. Zostawiłem tych facetów całkowicie samych, kiedy zaczynali animować, ponieważ proces wymaga tak dużej koncentracji i tak dużej uwagi do wszystkich szczegółów.
Phil wolał animować w nocy, kiedy nikogo tam nie było. Chciał kręcić sam, bo nie chciał, żeby mu przeszkadzano ponieważ w trakcie animowania zastanawiasz się, jaka będzie wyglądać następna klatka. Animacja poklatkowa to naprawdę pracochłonny proces, więc zwykle po prostu zostawiałem tych gości w spokoju.
Phil Tippett: Wszyscy byliśmy w to naprawdę zaangażowani. To była naprawdę szansa na całe życie. Wszyscy byliśmy super maniakami tych wszystkich rzeczy i teraz mieliśmy okazję to zrobić. Wszyscy byliśmy młodzi i mieliśmy do tego dużo energii.
Dennis Muren: Było jedno ujęcie, rodzaj ciemnego ujęcia, gdy patrzysz na głowy maszyn kroczących, a w kadrze są widoczne trzy z nich. Zobaczysz wtedy małe okno z przodu głowy maszyny kroczącej, a wewnątrz jest czerwono. Zamierzaliśmy mieć te czerwone światło w środku na każdym zdjęciu i nie pamiętam, co się stało, ale nigdy więcej tego nie zrobiliśmy, z wyjątkiem tego jednego ujęcia. Pomyśleliśmy chyba, że będzie to ładnie wyglądać, a może dlatego, że było to ujęcie z góry. Pamiętam że, prawdopodobnie dodaliśmy to później, aby można było na nim zobaczyć coś świeżego. Być może nawet nikogo to nie obchodziło, więc nie zrobiliśmy tego innym razem, w sumie to już nie pamiętam. Zawsze jednak staraliśmy się znaleźć inny sposób, by zwyczajnie przebić samych siebie.
Nilo i ja stworzyliśmy kilka zestawów pierwszoplanowych z rzeczami, z którymi robisz formowanie próżniowe, otrzymaliśmy pudełka, podobnych do tych do przechowywania jabłek, przypaliliśmy je i mocno docisnęliśmy. Potem malowaliśmy w nich skały i robiliśmy zestawy pierwszoplanowe z sody oczyszczonej, co w pewnym sensie odepchnęło perspektywę.
Większość tych zestawów, ponieważ soda oczyszczona była niestabilna, były ustawione dokładnie na pierwszym planie, a następnie maszyny kroczące stawiane były na stolikach ze sklejki między obrazem, a pierwszoplanowymi elementami.
Dennis Muren: Włożyłem do zestawu duży arkusz welonu ślubnego, który jest cienkim materiałem, którego używają na welony. Wysoki na dwanaście stóp i szeroki na 20 stóp, aby można było poczuć mgłę. Podczas animacji musiała być stabilna przez okres około ośmiu godzin.
Joe Johnston: Na storyboardach mieliśmy rozrysowane strzelanie do śmigaczy lub bazy rebeliantów. Wiedzieliśmy, że w pewnym momencie podczas kręcenia musieliśmy także ożywić broń. Zostawiłem tych facetów całkowicie samych, kiedy zaczynali animować, ponieważ proces wymaga tak dużej koncentracji i tak dużej uwagi do wszystkich szczegółów.
Phil wolał animować w nocy, kiedy nikogo tam nie było. Chciał kręcić sam, bo nie chciał, żeby mu przeszkadzano ponieważ w trakcie animowania zastanawiasz się, jaka będzie wyglądać następna klatka. Animacja poklatkowa to naprawdę pracochłonny proces, więc zwykle po prostu zostawiałem tych gości w spokoju.
Phil Tippett: Wszyscy byliśmy w to naprawdę zaangażowani. To była naprawdę szansa na całe życie. Wszyscy byliśmy super maniakami tych wszystkich rzeczy i teraz mieliśmy okazję to zrobić. Wszyscy byliśmy młodzi i mieliśmy do tego dużo energii.
Dennis Muren: Było jedno ujęcie, rodzaj ciemnego ujęcia, gdy patrzysz na głowy maszyn kroczących, a w kadrze są widoczne trzy z nich. Zobaczysz wtedy małe okno z przodu głowy maszyny kroczącej, a wewnątrz jest czerwono. Zamierzaliśmy mieć te czerwone światło w środku na każdym zdjęciu i nie pamiętam, co się stało, ale nigdy więcej tego nie zrobiliśmy, z wyjątkiem tego jednego ujęcia. Pomyśleliśmy chyba, że będzie to ładnie wyglądać, a może dlatego, że było to ujęcie z góry. Pamiętam że, prawdopodobnie dodaliśmy to później, aby można było na nim zobaczyć coś świeżego. Być może nawet nikogo to nie obchodziło, więc nie zrobiliśmy tego innym razem, w sumie to już nie pamiętam. Zawsze jednak staraliśmy się znaleźć inny sposób, by zwyczajnie przebić samych siebie.
![]() |
Monitorowanie akutalnego ujęcia maszyny kroczącej na planie filmowym |
Phil Tippett: Cóż, jeśli ujęcie zadziałało, to zadziałał i budowaliśmy je zawsze pojedynczo. Przypomina to trochę układanie cegieł, wiesz? Po prostu robisz zdjęcia, dopóki ich nie skończysz i scena nie zadziała. Potem, Ben Burtt to zbierał to w całość, aż kształtowało się w jedną niesamowitą rzecz.
[Pracowałem nad sekwencją Bitwy o Hoth] może trzy lub cztery miesiące? Może trochę dłużej?
Joe Johnston: Pamiętam, jak widziałem te ujęcia, ponieważ codziennie prowadziliśmy dzienniki tego, co nakręcili animatorzy poprzedniej nocy lub poprzedniego dnia. Widzieliśmy więc te ujęcia i co się w nich będzie działo. Do czasu, gdy zobaczyłem ostatnią sekwencję, prawie już wiedziałem, co z tego będzie. Ale kiedy po raz pierwszy zobaczyliśmy prawdziwą, w pełni wykończoną, szczegółową maszynę kroczącą, spacerującą po boisku z sody oczyszczonej, byłem pewien, że publiczność [ekipy] oklaskiwała animatorów, ponieważ było to całkiem oszałamiające rzeczy, kiedy można było zobaczyć ten ruch po raz pierwszy.
Dennis Muren: Ścigacze zostały nakręcone jako osobny element. Ujecia tła były nakręcone w Norwegii, z pomocą samolotów i helikopterów, a kokpity nakręcono na niebieskim tle w Anglii.
George Lucas: Podstawową rzeczą, której się nauczyliśmy, było to, że Dykstraflex, który był rodzajem poziomej platformy animacyjnej, pozwalał nam fotografować modele w miękkiej ramce. W rezultacie mogliśmy zrobić film. Wiele z tych rzeczy, jeśli chodzi o efekty wizualne, po prostu nie były wykonalne [przed Gwiezdnymi Wojnami]. Nikt jeszcze ich nie robił, nie było sprzętu. Nie został jeszcze wynaleziony. Przy okazji Nowej Nadziei wynaleźliśmy wiele technologii. A faceci, którzy pracowali w ILM uczyli się, jak zrobić taki film. Ponieważ oglądamy filmy sprzed Gwiezdnych wojen, a następnie filmy po Gwiezdnych wojnach, istnieje duża różnica pod względem efektów wizualnych. Największym filmem z efektami wizualnymi, jaki powstał w tamtym czasie, był 2001: Odyseja kosmiczna [Stanleya Kubricka - przyp. red. ŚSW]. Nie musieli przesuwać statków i nie wykonywali animacji poklatkowej. Wtedy powstały zupełnie inne filmy. Chciałem czegoś bardzo szybkiego, w którym ujęcia będą bardzo krótkie, ale gdzie w kosmosie będą podróżować dookoła i można będzie je przesuwać i robić takie rzeczy. Można było przesuwać je tak jak 2001, ale byłoby to bardzo, bardzo wolne. Przenosiliśmy tę energię kinetyczną z części IV do części V, by można było przesuwać przedmioty, rzeczy, które poruszały się szybko, a film zyskał bardziej naturalistyczny charakter.
Sekwencja zawiera także scenę z udziałem mniejszej maszyny kroczącej - nazwanego „kurczakiem” przez Joe'a Johnstona, a później oficjalnie ochrzczonego AT-ST.
Joe Johnston: Podczas projektowania czworonożnej maszyny kroczącej patrzyłem na wiele informacji na temat pojazdów wojskowych, aby móc zapoznać się z teksturami, sposobem łączenia części i budowaniem takich rzeczy, o kształcie ich kątów, tak by pociski mogły od nich odskoczyć...
Zauważyłem jedną rzecz: zawsze, przy każdej zmilitaryzowanej sile, gdzie są czołgi, potem są pojazdy wsparcia, są przewoźnicy wojsk, jest jakiś samochód zwiadowczy i jest facet na motocyklu. A my mieliśmy tylko maszyny kroczące. Pamiętam, jak wtedy pomyślałem: „Czy nie byłoby fajnie, gdyby maszyny kroczące miały małego zwiadowcę, który mógłby wyjść przed nich [śmiech] z jakiegokolwiek powodu. Nałożylibyśmy na niego broń, żeby mogła się obronić”. Z tego właśnie zrodził się ten pomysł - aby być realną siłą zbrojną, potrzebujesz także czegoś w rodzaju samochodu zwiadowczego.
Jednak podczas tworzenia "kurczaka" Joe Johnston nie postępował zgodnie ze swoim zwykłym procesem tworzenia.
Joe Johnston: Jest to jeden z modeli, który został zaprojektowany poprzez uderzanie w różne zestawy. Nie zrobiłem żądnych szkiców, zanim nie miałem trójwymiarowego modelu. Właśnie bawiłem się modelami i samolotami, a pośród nich był model - zapomniałem nazwy firmy, który był spychaczem. Miał on wiele świetnych części.
Zrobiłem prototyp i zrobiłem go w formie trójwymiarowej, zamiast najpierw szkicować. Skończyłem model, pokazałem George'owi i bardzo podobał mu się ten projekt. Powiedział wówczas: „To świetne, ale nie mamy na niego czasu”. To było bardzo blisko końca procesu VFX, więc nie wiedzieliśmy, czy właściwie będziemy mieli czas, aby wprowadzić go w kadr. George powiedział wtedy: „Wiesz, wykorzystamy to w sequelu. Wykorzystamy go w następnym filmie.”, który wówczas nazywał jeszcze roboczo - Zemsta Jedi.
Sekwencja zawiera także scenę z udziałem mniejszej maszyny kroczącej - nazwanego „kurczakiem” przez Joe'a Johnstona, a później oficjalnie ochrzczonego AT-ST.
Joe Johnston: Podczas projektowania czworonożnej maszyny kroczącej patrzyłem na wiele informacji na temat pojazdów wojskowych, aby móc zapoznać się z teksturami, sposobem łączenia części i budowaniem takich rzeczy, o kształcie ich kątów, tak by pociski mogły od nich odskoczyć...
Zauważyłem jedną rzecz: zawsze, przy każdej zmilitaryzowanej sile, gdzie są czołgi, potem są pojazdy wsparcia, są przewoźnicy wojsk, jest jakiś samochód zwiadowczy i jest facet na motocyklu. A my mieliśmy tylko maszyny kroczące. Pamiętam, jak wtedy pomyślałem: „Czy nie byłoby fajnie, gdyby maszyny kroczące miały małego zwiadowcę, który mógłby wyjść przed nich [śmiech] z jakiegokolwiek powodu. Nałożylibyśmy na niego broń, żeby mogła się obronić”. Z tego właśnie zrodził się ten pomysł - aby być realną siłą zbrojną, potrzebujesz także czegoś w rodzaju samochodu zwiadowczego.
Jednak podczas tworzenia "kurczaka" Joe Johnston nie postępował zgodnie ze swoim zwykłym procesem tworzenia.
Joe Johnston: Jest to jeden z modeli, który został zaprojektowany poprzez uderzanie w różne zestawy. Nie zrobiłem żądnych szkiców, zanim nie miałem trójwymiarowego modelu. Właśnie bawiłem się modelami i samolotami, a pośród nich był model - zapomniałem nazwy firmy, który był spychaczem. Miał on wiele świetnych części.
Zrobiłem prototyp i zrobiłem go w formie trójwymiarowej, zamiast najpierw szkicować. Skończyłem model, pokazałem George'owi i bardzo podobał mu się ten projekt. Powiedział wówczas: „To świetne, ale nie mamy na niego czasu”. To było bardzo blisko końca procesu VFX, więc nie wiedzieliśmy, czy właściwie będziemy mieli czas, aby wprowadzić go w kadr. George powiedział wtedy: „Wiesz, wykorzystamy to w sequelu. Wykorzystamy go w następnym filmie.”, który wówczas nazywał jeszcze roboczo - Zemsta Jedi.
Wtedy wszedł Phil Tippett i powiedział: „A jeśli wziąłbym ten model?” Trójwymiarowy prototyp, który był tylko statycznym modelem. Wszystko, co by zrobił, to po prostu by tam stał. Powiedział: „Co, jeślibym wziął ten model, rozłożył go na części i przymocował do szkieletu animacji poklatkowej? Możemy zbudować potrzebną armaturę bardzo szybko, ponieważ były to po prostu aluminiowe ramiona.” Powiedział też: „Myślę, że będziemy mieli czas, aby zrobić to w kilku ujęciach”.
Zrobił to. Zasadniczo zniszczył model, ale następnie ponownie przymocował wszystkie elementy do tej armatury. Udało mu się zrobić to w jednym ujęciu w tle, gdzie jest to po prostu zwykły przelot. [Śmiech] To jedyne ujęcie, na jaki mieliśmy czas.
Zrobił to. Zasadniczo zniszczył model, ale następnie ponownie przymocował wszystkie elementy do tej armatury. Udało mu się zrobić to w jednym ujęciu w tle, gdzie jest to po prostu zwykły przelot. [Śmiech] To jedyne ujęcie, na jaki mieliśmy czas.
Phil Tippett włącza się, by omówić niektóre ze swoich ulubionych animacji z tej sekwencji.
Phil Tippett: Jest takie ujęcie z trzema maszynami kroczącymi gdzie było potrzebne trzech animatorów. Ja animowałem jako maszyna na pierwszym planie, Jon jako maszyna w środku i Doug Beswick jako maszyna w tle. Patrzymy w tym ujęciu na maszyny kroczące z profilu, od prawej do lewej.
Nigdy nie wiesz, co dostaniesz, dopóki następnego dnia nie zobaczysz dzienników, a kamery wideo nie zrobiły nic dobrego poza testowaniem rzeczy, ponieważ nie patrzysz na nie pod odpowiednim kątem przez obiektyw. Więc po prostu nie wiesz, aż do następnego dnia. Okazało się to naprawdę dobre. Byłem zadowolony z poświęconego czasu.
I jest jeszcze jedno ujęcie, w którym jak sądzę są dwie maszyny kroczące i mamy zbliżenie na ich głowy. Jon i ja kręciliśmy tę scenę i jeśli się nie mylę, Jon miał maszynę po prawej, a ja maszynę po lewej. W pewnym sensie bezlitośnie podchodzą do ciebie i właśnie w połowie ujęcia postanowiłem, nawet się nad tym nie zastanawiając, aby odwrócić głowę mojej maszyny kroczącej, aby spojrzała w obiektyw. To było naprawdę świetne. To sprawiło, że to ujęcie było o wiele bardziej przerażające. Praca intuicyjna.
![]() |
Przy pracy: Koordynator produkcji Miki Herman (po lewej) i Ben Burtt (po prawej) zbierają dźwięki do Imperium |
Po zakończeniu postprodukcji, łącząc animację poklatkową z elementami kompozytowymi i elementami akcji na żywo, przyszedł czas na dodanie dźwięku. Reżyser dźwięku Ben Burtt omawia swoją pracę nad poszukiwaniem dźwięków dla AT-AT.
Ben Burtt: Zebrałem wiele dźwięków dla maszyn kroczących i to był mój szczególny cel. Oczywiście było wiele różnych rzeczy. Rozlegały się metaliczne odgłosy piszczących połączeń i były one w zasadzie śmietnikiem przed moim domem. To dźwięk, który słyszę, gdy wychodzę i wyrzucam śmieci. „Otwierasz wieko... [piszczy i jęczy].” Pomyślałem, że tam pójdę i nagram to.
Słychać też tupot stóp i rytmiczny dźwięk silników i tak naprawdę pochodziło to z dwóch różnych źródeł. Myślę, że Randy [Thom] nagrał elementy dla obu. Jednym z nich były nożyce do cięcia metalu. W Oakland były maszyny, w którym blacha zstępuje z taśmy przenośnika, a następnie tnie się je, wybija w różne kształty lub wytłacza wzór dowolnego produktu. [Wydaje brzęk.] To był coś istotnego. Randy zaczął je nagrywać, a my potem wysłaliśmy go po nie po raz drugi. Była to ładna odmiana ciężkiego tłoczenia, która miała kilka kliknięć. To był świetny element do wykorzystania w tle.
Był pisk kolana, był odgłos tłoczenia i różne odmiany. Rzeczywista waga stopy [fwoomp! fwoomp! fwoomp!] to eksplozja artylerii zarejestrowana w Oklahomie. Prawdziwa eksplozja artyleryjska. Poszedłem tam na strzelnicę, gdzie strzelali do mnie z odległości pięciu mil i były to pociski o wysokiej wybuchowości. To była prawdziwa rzecz. Byłem z facetem o imieniu „zwiadowca”, był to żołnierz z radiem, który mówi im, czy są blisko celu, czy nie. Cel, znajdował się może dwie lub trzysta jardów przede mną, a my znajdowaliśmy w okopie.
Położyłem mikrofony na długim kablu, poprowadziłem go z powrotem do tyłu, a potem z żołnierzem zszedłem do okopu. On ma kask - tak, mi też dali kask! Byliśmy na bezpośredniej linii ostrzału, ale strzelali do nas z odległości pięciu mil. Słyszysz odicie łuski, słyszysz dalekie uderzenie wystrzału, a po chwili było to - to brzmiało jak odrzutowy samolot lecący przez niebo i to był ten pocisk artyleryjski. A potem tam eksplodował i wysłał wszędzie odłamki, odbijając je i zawijając nimi we wszystkie strony. Nawiasem mówiąc, świetne nagrania.
Prawdziwy pocisk artyleryjski wydaje dźwięk [whoomp]. To nie jest żadne „kaboom”, jak mogłoby się wydawać, ale niekoniecznie jest to [whoomp!]. Ciśnienie rośnie w uszach i czujesz wibrację. Tego [whoomp!] od 155-milimetrowych haubic użyliśmy do rzeczywistego kroku stóp. To był ten miły, ciężki, niskiej klasy, niezwykły dźwięk. Poświęcilibyśmy temu czas, żeby metal [shink-ka-chunk, womp, ka-chunk, womp] brzmiał właśnie tak. Nadbudowaliśmy to na siebie i takie tam.
Były tam też inne silniki maszyn kroczących, które podnosiły i opuszczały nogi. Silnikiem została wieżyczka czołgu, którą również nagrałem podczas tych samych wypraw do armii. Przez jakiś czas jeździłem z grupą czołgów, jeżdżąc dookoła - a silniki wieżyczek [wirują], kiedy się obrócały, ja z lolei nagrałem to. Stało się to później mieszanką wielu różnych kawałków.
Początkowo brałem te wszystkie różne kawałki i robiłem z nich pętle na filmie, na folii magnetycznej. Moglibyśmy położyć je na szeregu powtózeń, odtworzyć je wszystkie razem, a potem mogłem słuchać tych powtarzających się dźwięków. Mogłem regulować długości pętli, dopóki nie dostałem zabawy, rytmu [ka-kloom, ka-ka-kloom, boom-boom-king!] Orkiestra!
Nagrywałem te różne aranżacje, wchodziłem i regulowałem długość, a potem robiłem kolejne nagranie. I w ten sposób, tylko metodą prób i błędów, powstało coś, co było najbardziej interesujące i atrakcyjne.
To wiele szczegółów, ale to jest rodzaj rzeczy, przez które przechodzisz, aby coś wymyślić, jak to nazywałem, cykle kroczenia różnych maszyn kroczących.
Patrząc wstecz
Czterdzieści lat później Bitwa o Hoth prawdopodobnie jest jedną z najbardziej kultową sceną bitewną Gwiezdnych wojen, a na pewno jedną z najbardziej znanych bitew w historii filmu.
Dennis Muren: Cóż, trochę nie rozumiem tego. Inni to widzą, ale ja wiem o tym zbyt wiele. Myślę, że po części jest to takie niedopasowanie armii. Zasadniczo żołnierze z karabinami i bronią, a ty masz te wielkie opancerzone przedmioty, które wyglądają, jakby nic ich nie było w stanie pokonać, a dla Gwiezdnych wojen to takie widowisko i niespodzianka, dzieje się to przecież na śniegu. Właśnie tak się stało. To bardzo otwarta scena, pomysł też był taki otwarty. Są tam małe śmigacze, takie trochę komary, próbujące zranić te wielkie rzeczy i ciężko jest im w ogóle coś zrobić i znaleźć słabe ogniwo, wreszcie wrzucając bombę pod jedną z nóg i powodując jej wysadzenie lub owinięcie kabla dookoła maszyny. Wiesz, te małe komary są sprytne.
Joe Johnston: Zdecydowanie w Bitwie o Hoth jest przywołanie histori Dawida i Goliata, z buntownikami i tymi ich małymi myśliwcami - wyglądającymi prawie jak owady latające wokół tych olbrzymich chodzących maszyn. To jest dokładnie ten pomysł.
Dennis Muren: Nie wiem, jak to wyjaśnić, ale film staje się całością, gdy wszystko jest razem. W każdej chwili jest element, który nie ma nic wspólnego z efektami. Wszystko to zostało nałożone na ostateczny film i musi być postrzegane właśnie w tym momencie: jakie są efekty dźwiękowe w tym momencie, jakie jest cięcie w tym momencie… Cofnij się, aby zobaczyć, jakie są reakcje w maszynie kroczącej, gdy coś idzie źle. Istnieją wybory. Każde cięcie jest wyborem.
Czterdzieści lat później Bitwa o Hoth prawdopodobnie jest jedną z najbardziej kultową sceną bitewną Gwiezdnych wojen, a na pewno jedną z najbardziej znanych bitew w historii filmu.
Dennis Muren: Cóż, trochę nie rozumiem tego. Inni to widzą, ale ja wiem o tym zbyt wiele. Myślę, że po części jest to takie niedopasowanie armii. Zasadniczo żołnierze z karabinami i bronią, a ty masz te wielkie opancerzone przedmioty, które wyglądają, jakby nic ich nie było w stanie pokonać, a dla Gwiezdnych wojen to takie widowisko i niespodzianka, dzieje się to przecież na śniegu. Właśnie tak się stało. To bardzo otwarta scena, pomysł też był taki otwarty. Są tam małe śmigacze, takie trochę komary, próbujące zranić te wielkie rzeczy i ciężko jest im w ogóle coś zrobić i znaleźć słabe ogniwo, wreszcie wrzucając bombę pod jedną z nóg i powodując jej wysadzenie lub owinięcie kabla dookoła maszyny. Wiesz, te małe komary są sprytne.
Joe Johnston: Zdecydowanie w Bitwie o Hoth jest przywołanie histori Dawida i Goliata, z buntownikami i tymi ich małymi myśliwcami - wyglądającymi prawie jak owady latające wokół tych olbrzymich chodzących maszyn. To jest dokładnie ten pomysł.
Dennis Muren: Nie wiem, jak to wyjaśnić, ale film staje się całością, gdy wszystko jest razem. W każdej chwili jest element, który nie ma nic wspólnego z efektami. Wszystko to zostało nałożone na ostateczny film i musi być postrzegane właśnie w tym momencie: jakie są efekty dźwiękowe w tym momencie, jakie jest cięcie w tym momencie… Cofnij się, aby zobaczyć, jakie są reakcje w maszynie kroczącej, gdy coś idzie źle. Istnieją wybory. Każde cięcie jest wyborem.
Ponieważ ta sekwencja jest wolniejsza, możesz przejść do tych wspaniałych pomysłów i złożoności, które tworzą dobre filmy. Dobre filmy mają te rzeczy przez cały czas. Myślę, że możesz spojrzeć na różnicę między Gwiezdnymi Wojnami a jakimkolwiek filmem przygodowym, który powstał później i nie wiesz dokładnie, co to za różnica, ale takie właśnie są. Twórcy filmowi zapewniają rozrywkę z chwili na chwilę i mają swoje tempo, a nie tylko wypełnienie eksplozjami, efektami, głośną muzyką. To tak nie działa. Można się zaklinać, ale naprawdę tak to nie działa. Wszystkie te emocje się mieszają. Naprawdę trudno zrobić dobry film. Naprawdę trudno to zrobić.
Myślę, że ta sekwencja łączy te wszystkie rzeczy z efektami.
Wraz z obchodami 40 rocznicy premiery Imperium Kontratakuje George Lucas, Ben Burtt, Joe Johnston, Dennis Muren i Phil Tippett zastanawiają się też nad filmem i ich pracą nad Gwiezdnymi Wojnami jako całością.
George Lucas: Mimo że jest to hołd dla filmów z lat 40tych i kosmicznych oper - w których postacie są dość tekturowe - bardzo ciężko pracowałem, aby stworzyć postacie, które byłyby na swój sposób kultowe i nadal byłyby zgodne z klasycznym kinem przygodowym.
Phil Tippett: Wiele osób nazywa ten okres renesansem tego rodzaju podejścia do tworzenia filmów. To było odrodzenie tego, jak robili obrazy w latach 20tych, 30tych, 40tych, czy 50tych. Porównuję to wręcz do Dzikiego Zachodu. W tym czasie wydawało się, że studia filmowe po prostu nie rozumiały, jak te rzeczy mogą się ze sobą łączyć. W pewnym sensie zapomnieli, jak zbudować piramidy. George i [Steven] Spielberg i ci faceci studiowali wszystkie te rzeczy tak samo jak my i wiedzieli, jaki jest potencjał do umieszczenia spektaklu w filmach.
Joe Johnston: Nie chcę specjalnie wybierać Imperium Kontratakuje, chociaż zgadzam się, że jest postrzegany jako ulubiony. Oryginalna trylogia zmieniła prawie wszystko w branży filmowej. Zmieniła sposób, w jaki patrzymy na filmy, zmieniła sposób, w jaki sprzedajemy filmy, zmieniła sposób, w jaki sprzedajemy wszystko po premierze filmu.
Nie jestem do końca tego pewien, ale myślę, że Gwiezdne Wojny były pierwszym filmem, w którym wszyscy, którzy nad tym pracowali, zdobyli uznanie, otrzymali swoje oddnzaczenie w napisach końcowych tytułu. Nawet jeśli się tak nie stało, to na pewno trafił tam najbardziej rozpoznawalny. George po prostu chciał to zrobić. Chciał przyznać wszystkim kredyt uznania.
Był hojnym facetem. Zdobył [honorowy] punkt w Gwiezdnych Wojnach i podzielił go na osiem sposobów, a ośmiu z nas uzyskało osiem z tych punktów. Kiedy zacząłem pracować nad Gwiezdnymi wojnami, zarabiałem 300 dolarów tygodniowo, a była to kwota za którą można było wygodnie żyć w 1975 roku. Pod koniec pomyślałem sobie: „Wow, [śmiech] idę kupić dom!” Zrobił to samo z Imperium.
George nie musiał tego robić. Chciał jednak wynagrodzić ludzi, którzy sprawili, że stało się to możliwe i umożliwili mu sukces. Myślę, że praca nad oryginalną trylogią była takim przywilejem, że jest tak naprawdę ważną częścią tego, czym jest teraz. Któż nie wie, czym są Gwiezdne Wojny? Zmieniły kulturę popularną.
Phil Tippett: Cóż, myślę, że większość ludzi się zgadza, że to najlepszy lub najbardziej estetyczny z pierwszych trzech filmów Gwiezdnych Wojen. Czuliśmy się naprawdę szczęśliwi, że mogliśmy się w to zaangażować. George zatrzymywał się, gdy pracowaliśmy nad różnymi rzeczami i patrzył na to, a my zadawaliśmy mu pytania o to, czego chciał. Wiele razy powtarzał: „Wiecie, co robicie. [Śmiech] Zróbcie to.”
Myślę, że ta sekwencja łączy te wszystkie rzeczy z efektami.
Wraz z obchodami 40 rocznicy premiery Imperium Kontratakuje George Lucas, Ben Burtt, Joe Johnston, Dennis Muren i Phil Tippett zastanawiają się też nad filmem i ich pracą nad Gwiezdnymi Wojnami jako całością.
George Lucas: Mimo że jest to hołd dla filmów z lat 40tych i kosmicznych oper - w których postacie są dość tekturowe - bardzo ciężko pracowałem, aby stworzyć postacie, które byłyby na swój sposób kultowe i nadal byłyby zgodne z klasycznym kinem przygodowym.
Phil Tippett: Wiele osób nazywa ten okres renesansem tego rodzaju podejścia do tworzenia filmów. To było odrodzenie tego, jak robili obrazy w latach 20tych, 30tych, 40tych, czy 50tych. Porównuję to wręcz do Dzikiego Zachodu. W tym czasie wydawało się, że studia filmowe po prostu nie rozumiały, jak te rzeczy mogą się ze sobą łączyć. W pewnym sensie zapomnieli, jak zbudować piramidy. George i [Steven] Spielberg i ci faceci studiowali wszystkie te rzeczy tak samo jak my i wiedzieli, jaki jest potencjał do umieszczenia spektaklu w filmach.
Joe Johnston: Nie chcę specjalnie wybierać Imperium Kontratakuje, chociaż zgadzam się, że jest postrzegany jako ulubiony. Oryginalna trylogia zmieniła prawie wszystko w branży filmowej. Zmieniła sposób, w jaki patrzymy na filmy, zmieniła sposób, w jaki sprzedajemy filmy, zmieniła sposób, w jaki sprzedajemy wszystko po premierze filmu.
Nie jestem do końca tego pewien, ale myślę, że Gwiezdne Wojny były pierwszym filmem, w którym wszyscy, którzy nad tym pracowali, zdobyli uznanie, otrzymali swoje oddnzaczenie w napisach końcowych tytułu. Nawet jeśli się tak nie stało, to na pewno trafił tam najbardziej rozpoznawalny. George po prostu chciał to zrobić. Chciał przyznać wszystkim kredyt uznania.
Był hojnym facetem. Zdobył [honorowy] punkt w Gwiezdnych Wojnach i podzielił go na osiem sposobów, a ośmiu z nas uzyskało osiem z tych punktów. Kiedy zacząłem pracować nad Gwiezdnymi wojnami, zarabiałem 300 dolarów tygodniowo, a była to kwota za którą można było wygodnie żyć w 1975 roku. Pod koniec pomyślałem sobie: „Wow, [śmiech] idę kupić dom!” Zrobił to samo z Imperium.
George nie musiał tego robić. Chciał jednak wynagrodzić ludzi, którzy sprawili, że stało się to możliwe i umożliwili mu sukces. Myślę, że praca nad oryginalną trylogią była takim przywilejem, że jest tak naprawdę ważną częścią tego, czym jest teraz. Któż nie wie, czym są Gwiezdne Wojny? Zmieniły kulturę popularną.
Phil Tippett: Cóż, myślę, że większość ludzi się zgadza, że to najlepszy lub najbardziej estetyczny z pierwszych trzech filmów Gwiezdnych Wojen. Czuliśmy się naprawdę szczęśliwi, że mogliśmy się w to zaangażować. George zatrzymywał się, gdy pracowaliśmy nad różnymi rzeczami i patrzył na to, a my zadawaliśmy mu pytania o to, czego chciał. Wiele razy powtarzał: „Wiecie, co robicie. [Śmiech] Zróbcie to.”
![]() |
Denis Muren na planie Bitwy o Hoth |
[Lucas] miał takie świeże pomysły na ten film. Hoth, asteroidy i Miasto w Chmurach.
Pomysły były świetne - z nimi przychodzili przychodzili, ale zwłaszcza on. To był po prostu niesamowity, niesamowity projekt i tak trudny, że aż niesamowity.
Ben Burtt: To było pochłaniające wszystko, a ja byłem jeszcze wystarczająco młody w swojej ówczesnej karierze, że to całe poświęcanie się wydawało się w porządku i jest naprawdę ekscytujące. Ale wtedy zdajesz sobie sprawę, czy mogę to robić przez 20 lat? Zrobię to?
Poza tym jest też kilka ulubionych dźwięków - ogólnie rzecz biorąc, miks, który dostaliśmy w filmie, związek między efektami dźwiękowymi i muzyką oraz wykorzystanie efektów dźwiękowych było jednym z naszych lepszych osiągnięć. Nauczyliśmy się wiele o Gwiezdnych Wojnach, widząc, jak łatwo gęsty dialog, muzyka i efekty dźwiękowe zderzają się ze sobą i stają się wielkim bałaganem. Nasze nowe podejście do Imperium polegało na starannym konstruowaniu i aranżowaniu tych elementów, aby każdy z nich miał swoją największą możliwą wartość dramatyczną. Ta mieszanka musiała być ostatecznie procesem odejmującym. Nie słychać wszystkiego, co dzieje się w każdej chwili, musisz być wybiórczy.
W Imperium naprawdę zaczęliśmy czuć się profesjonalnie, jeśli chodzi o układ audio i sposób podejścia do niego. To naprawdę uruchomiło nasz wzór na następne 20 lat. Jak przygotowujemy się do filmu, czego oczekujemy od siebie i naszej ekipy i jak to zrobimy. To było wspaniałe. To naprawdę dało nam zbiór zasad.
Z estetycznego punktu widzenia uwielbiam ten film. Są w nim wspaniałe chwile: komora zamrażania karbonitu, śnieżna bitwa, Dagobah - te wszystkie zabawne momenty. Walka na miecze między Vaderem i Lukiem - zwłaszcza, że cała ta sekcja jest bez muzyki. Myślę, że wtedy mierzyliśmy wysoko i zrobiliśmy dobrą robotę.
![]() |
Ojcowie AT-AT: Phil Tippett (po lewej) i Joe Johnston (po prawej) |
Kiedy podjąłem tę pracę, nie miałem zamiaru kończyć kariery w ten sposób. To tylko dzięki George'owi - nie tylko faktu, że wysłał mnie do szkoły filmowej [adnotacja: Lucas zapłacił za Johnstona za jego naukę w USC.], Także fakt, że zachęcił mnie do spróbowania różnych rzeczy. Był bardzo hojny z dzieleiniem się swoją wiedzą. Po prostu siedziałem w pokoju z George'em i przeglądałem film, dodając ujęcia i odejmując ujęcia,prosząc o scenorysy i takie tam, to było jak semestr szkoły filmowej.
Myśl, że miałem zaszczyt robić to z nim, wciąż jest jedną z rzeczy, które - naprawdę cenię sobie bardzo mocno, tę pamięć o tym, o całym procesie i wszystkich latach współpracy z nim. To coś, co zawsze będzie centralnym punktem moich doświadczeń w filmie. Mimo że później sam zabrałem się za reżyserię filmów, to moja kariera, którą pamiętam z największą sympatią, to lata pracy z George'em. To był świetny czas.
Byłem jeszcze dzieckiem, bo kiedy zaczynałem miałem 25 lat, a George miał 31 lat. On sam był przecież jeszcze dzieckiem. [Śmiech] To był czas niesamowitej kreatywności nas wszystkich. To był czas eksperymentów i było to środowisko, w którym można spróbować tego wszystkiego. To może działać, ale może też zawieść. Naprawdę nie wiedzieliśmy, co robimy w tych Gwiezdnych Wojnach. Mieliśmy lepszy pomysł na Imperium i nareszcie wymyśliliśmy też [Powrót] Jedi.
Dennis Muren: [Imperium] to zdecydowanie mój ulubiony film z Gwiezdnych Wojen. Byłem w szoku, kiedy go zobaczyłem. Jestem naprawdę dumny z tego, żę miałem z tym coś wspólnego. Jest całkiem fajnie.
Pracowałem nad wieloma dużymi filmami, a na końcu one również działają, a ty ciężko pracujesz, aby je zrobić. Wiesz, tak naprawdę robię filmy od dziecka. To mnie nie uderza, jak: „O mój Boże, w końcu to zrobiłem”, cokolwiek to jest, nie jest to nawet coś, na co kiedykolwiek miałbym ochotę. Mimo to umiejętność pracy nad filmem na tak dużą skalę, a jednocześnie idealnie dopracowanym w szczegółach każdego działu, jest bardzo rzadką rzeczą. Byłem tego świadomy, bardzo świadomy. Od tego czasu stałem się jeszcze bardziej świadomy. Wszystko po prostu idealnie się ze sobą zazębiało. Jestem z tego naprawdę dumny i z wszystkich, którzy nad tym pracowali.
Źródło: StarWars.com
Tłumaczenie: Lupus
Zobacz więcej wpisów związanych z 40-leciem Imperium kontratakuje:
- Imperium kontratakuje we wspomnieniach Marka Hamilla
- 40 cytatów z filmu Star Wars: Imperium kontratakuje
- Zrób sobie zakładkę-Lobota!
- Czy Luke miał prawo opuścić Dagobah nie ukończywszy szkolenia?
- "Rób, albo nie rób", czyli mądrości i nauki Gwiezdnych wojen
- 7 mało znanych faktów o Imperium kontratakuje
- Imperium kontratakuje: Mroczny i zabawny
- Za co kochamy Imperium kontratakuje?
- Oryginalne zakończenie Imperium kontratakuje
- George Lucas: Zrobić to, czego nie dokonał jeszcze nikt
- Najlepsza scena z Imperium kontratakuje to...
- Rocznicowy plakat The Empire Strikes Back
- Jak powstawała ikona, czyli Boba Fett
- Wracamy na Hoth
- Czerwoni i Łotr: Historia eskadr Rebelii
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Podziel się z nami swoją opinią na temat wpisu!
Niech Moc będzie z Tobą!