Słońce, kilometry piasku i żadnych turystów w bliskiej okolicy... jeśli brzmi to dla Ciebie jak idealne miejsce na wakacje w środku zimy, to na pewno pokochasz wyobrażoną wędrówkę po pustynnych złomowiskach Jakku!
Na pewno znasz powiedzenie, iż "życie dzieje się wtedy, kiedy twoje plany nie dochodzą do skutku." Nikt nie planuje ugrzęznąć w jakimś konkretnym miejscu, ale to właśnie te niezaplanowane podróże czasami tworzą najlepsze historie. Być zaciągniętym na Jakku, tak jak wydarzyło się z Rey w Przebudzeniu Mocy, wygląda jak smutne przeznaczenie, ale być może okaże się zabawne (a przynajmniej, może okazać), jeśli nauczysz się wykorzystać możliwości tego miejsca? Używając swojej wyobraźni możesz się wszakże udać w kilka bardzo interesujących miejsc...
Zacznij swój idealny dzień z Pluttem
W pierwszy dzień na Jakku, spośród wszystkich potrzeb, musisz zapewnić sobie przede wszystkim jedzenie i wodę. Nie dostaniesz tego za darmo - będziesz musiał na nie zapracować. Znajdując się w placówce Nima, musisz udać się prosto do Unkara Plutta. Wynajmiesz kilka podstawowych narzędzi (czesne będzie zależne od Twoich znalezisk, które przyniesiesz na koniec dnia), a następnie przypisze Cię do grupy doświadczonych zbieraczy, którzy pokażą Ci co i jak.
W Nimie mieszka wiele różnych rezydentów, więc możesz w swojej grupie znaleźć bardzo różne charaktery, takie jak Dybrinthe ubraną w ciężkie brązowe szaty, być może spotkasz też długoszyjnego Nu-cosianina Bobbajo, parę skąpych Teedo, wężowatego Anacondanina o imieniu Barley, czy tercet tajemniczych Junkersów. Kimkolwiek są Junkersi, czy to droidami czy organicznymi istotami skrytymi pod swoimi workowatymi ubraniami i mechanicznymi prostetycznymi dodatkami, możesz się nad zastanawiać cały dzień.
Niektórzy mówią, że nie lubią piasku, bo wszędzie włazi, ale trzeba zauważyć, że mają rację! Wędrując, pierwszą rzeczą, którą zauważysz to piasek wsypujący się do Twoich butów, wdzierający się pod Twoje palce u stóp. Gdy zawieje wiatrem, wsypie Ci się do uszu, wejdzie do oczu, a nawet pod Twoje ubranie!
Wiedząc, że nie jesteś przystosowany do wyczerpującej wędrówki po ruchomych piaskach, Jethlo, wysoki Dybrinthe, zaoferuje Ci przejażdżkę na jednej ze swoich ociężałych bestiach lugga. Chętnie wspinasz się na nią - oczywiście, jeśli tylko wcześniej nie jeździłeś na tak dużej bestii. Na początku zauważysz, że skóra istoty jest gruba jak guma, ale jednocześnie jest nieprzyjemnie szorstka niczym papier ścierny. Wkrótce potem, do Twoich nozdrzy dotrze piżmowy odór, a jego zapach zostanie nawet na Twoich ubraniach. Gdy istota ruszy, jego kończyny będą się unosić i opadać, kołysząc Cię z jednej strony na drugą oraz sukcesywnie przesuwać Cię w kierunku rdzewiejącej osłony pokrywającej jej głowę.
Jeśli spojrzysz ponad piasek, zdasz sobie sprawę że jest tam tylko jeden rodzaj śladów stóp - na ścieżce którą podążasz - a wszystko wokół to nienaruszone, smagane wiatrem wydmy. Na południe zobaczysz Słone Pola Chahm, a dalej znajdziesz Pola Kości Tuanbinh. Samotna wędrówka zakończyłaby się szybką śmiercią spowodowaną odwodnieniem, słonecznymi poparzeniami i zawałem serca. Bandyci albo padlinożercy nie znajdą Ciebie nawet długo po tym, jak nie zostanie z Ciebie już nic, poza wysuszonymi kośćmi.
Przeszukiwanie wraków
Poczujesz zapewne ulgę, gdy Twoja grupa, w końcu się zatrzyma nieopodal wraków znajdujących się wcale nie tak daleko od Nimy, gdzie leżą szczątki kliku TIE, B-Wing i jeden albo dwa frachtowce, czekające by je rozebrać. Małe kawałki białych pancerzy szturmowców, które kruszeją od pustynnego słońca, rozrzucone wokół, co świadczyć może o tym, że odbyła się tam także bitwa naziemna.
Być może jeden z Junkersów poda Ci krótką tyczkę i pokaże jak gmerać nią w piasku, szukając zdatnych do zabrania pancerzy szturmowców albo elementów blasterów. W międzyczasie, Teedowie będą szukać zagubionych droidów, a Jethlo zacznie się wspinać do kadłubów frachtowców, by się w nich rozejrzeć.
Być może zobaczysz jak Bobbajo pochyla się, by zebrać małe jaszczurki piaskowe i skrzydlate zhhee. Jego zainteresowania to nie tylko złom, ale także małe istoty ukrywające się w niemal każdym wraku. Możliwe też, że zobaczysz końcówkę ogona Barleya wślizgującego się do kokpitu myśliwca TIE - który szuka tam czegoś, o czym wie tylko Stwórca. Całkiem możliwe, że Anacondan nie szuka wcale złomu, ale raczej czegoś do zjedzenia.
Podczas gdy ty kopiesz swoją dziurę w piasku, na pewno trafisz na zwęglone śmieci, spalone w atmosferze Jakku szczątki tych wszystkich statków. Znajdziesz też pewnie materię organiczną, jak na przykład pokryte kolcami pancerze dawno wyginiętych piaskowych krabów zamieszkujących Jakku. Jednakże, odkrycie żywego posiadającego trzy ogony skorpiona, może Cię przestraszyć na tyle, byś odszedł na bok, podczas gdy on wynurza swoje odnóża z piasku i odchodzi w bezpieczniejsze miejsce.
Odkrycia, których lepiej nie dokonywać
Junkersi prawdopodobnie będą prowadzić swoje poszukiwania nieopodal i być może właśnie odkryli coś bardzo interesującego. Jeden z nich podnosi z ziemi małą metaliczną kulę, kolejny pędzi by ją zobaczyć, nie zdając sobie sprawy, że to UXO - niewypał z czasów wojny - który nigdy nie powinien być dotykany przez nowicjusza! Ten konkretny, jest detonatorem termicznym, który może wybuchnąć od byle ruszenia - i rzeczywiście tak się dzieje - rozrzucając kawałki we wszystkie strony!
Reszta drużyny instynktownie ruszy w kierunku źródła głośnego "BUM". Jeśli uda Ci się dotrzeć na miejsce, być może przekonasz się, że biedni Junkersi istotnie mają ślady organicznego ciała i prostetyczne urządzenia pod swoimi szatami. Barley, które nagle dostrzegasz, jak prześlizguje się obok, będzie szczególnie zainteresowany makabryczną scenerią, oblizując się i nalegając, by wszyscy inni się odsunęli i pozwolili mu samemu "uprzątnąć ten cały bałagan".
Po tym niezbyt przyjemnym incydencie, prawdopodobnie dalej będziesz kontynuować swoje poszukiwania z nieukrywaną niechęcią, ale jeśli tylko znajdziesz jakiś zakopany hełm szturmowca albo ze dwa blastery, stwierdzisz, że może wystarczy Ci to do sprzedania Unkarowi i zaopatrzenie się na kilka dni.
Śmieciowe jedzenie na lunch
Na lunch drużyna podróżuje krótki dystans do placówki handlowej takiej jak Mallam - małego bazarku zbudowanego wewnątrz wraku imperialnego krążownika klasy Gozanti. Poza Placówką Nima i wszystkowidzącymi oczami Unkara i jego zbirów, nieliczni handlarze mogą spokojnie sprzedawać lokalne, własnoręcznie tworzone dzieła i całkiem niezłe posiłki.
Mięso być może będzie nieco wysuszone i zbyt mocno posolone: chrupiąca skórka worrta, suszony happabore, a dla urozmaicenia: smażone chrząszcze wydmowe. Opalizujące czarno-niebieskie pancerze chrząszczy pękają, wylewając z siebie ciepłą, gryzącą galaretkę, gdy je ugryziesz. Są sycące, ale ich posmak przypomina smar silnikowy. Mogą być też pieczone bulwy podawane na zimno; wówczas obierałbyś brudne skórki i zjadał je rękoma. Nie ma owoców ani zielonych warzyw — na te składniki odżywcze będziesz potrzebować racji żywnościowych Unkara. Możesz się przyjrzeć dokładniej i zauważyć, że tylko Barley nie je. Jeśli go zapytasz, może ci powiedzieć, że „zjadł już wczesny lunch”.
Słońce będzie znajdowało się wysoko, a popołudniowy skwar uniemożliwi komfortową pracę, więc drużyna zacznie zbierać się w drogę powrotną do Placówki Nima, gdzie wyczyścisz i przygotujesz swoje znaleziska, siedząc w cieniu pracowni Unkara.
Czyszczenie znalezisk
Podczas gdy ty skrobiesz swój hełm szturmowca, pot zalewa Ci oczy. Poczujesz też ból pleców, gdy pot będzie przeciskał się przez Twoje pory szybciej, aniżeli jesteś w stanie wypocić. Poczujesz mdłości i zmęczenie, jakbyś miał zaraz zemdleć, ale charakteryzujący się dobrym sercem Bobbajo postawi na Twoim stoliku mały elektryczny wiatraczek, włączy go, poklepie po ramieniu i odejdzie nie mówiąc ani jednego słowa.
Na początku wiatraczek przyniesie ulgę, ale gdy powietrze wysusza Ci skórę i odparowuje Twój pot, skóra zaczyna się wysuszać. Jeśli się przyjrzysz, zdasz sobie sprawę, że nie tylko jesteś poparzony słońcem, ale również zaczynasz być purpurowy w kilku miejscach! Gdy zaczyna się wieczór, przy każdym najmniejszym dotyku Twoja skóra wydaje się palić żywym ogniem. To może być najgorsze poparzenie słoneczne w Twoim życiu!
Nieopodal znajduje się namiot, Jethlo i dwóch Teedo prawdopodobnie będą odpoczywać na słomianej macie i ogrywać wieczorną partyjkę sabacca. Ponieważ nie znalazłeś w swoim pierwszym dniu za wiele do sprzedania, możesz zgodzić się oczyścić część ich zdobyczy w zamian za małą porcję tego, co znaleźli.
Kiedy słońce zacznie zachodzić, wraz ze swoją drużyną ustawisz się w kolejce do Unkara i jego okienka z którego wyliczy racje żywnościowe. Otrzymasz tylko tyle, by starczyło na obiad i posiłki dnia następnego oraz małą flaszkę wody. To jednak wystarczy, by przetrwać.
Noc na pustyni
Gdy zapadnie ciemność, zacznie dmuchać bryzą. Powietrze wkrótce będzie lżejsze, a piasek, który wcześniej palił Cię w stopy, będzie zimny w dotyku. Twój pierwszy dzień na Jakku się skończył, a ty pewnie podążysz za swoją drużyną do ogniska rozpalonego u krańcu Placówki Nima, gdzie spędzisz całą noc. Do Ciebie zapewne dołączy kilku nowych Junkersów.
Wieczorne wiatry sprawiają, że dym wiruje i unosi się do gwiazd znajdujących się powyżej, a płomienie ognia będą się chaotycznie dopalać. Uprzejmy Bobbajo pokaże Ci jak przyrządzić racje żywnościowe, podczas gdy Junkersi zaczną grać muzykę. Ich charczące elektroniczne rytmy nie pochodzą od żadnych instrumentów, ale są wygrywane za pomocą technologii połączonej z ich ciałami. Do muzyki dołączą mruknięcia Jethlo, który zsyntetyzuje swój głos z mechanicznym aparatem oddechowym, wypuszczając jednocześnie świecące gazy.
Zauważysz zapewne, że Barley po cichu zwinął się do odpoczynku w cieniu - z jednym otwartym okiem. Tymczasem, dwójka Teedo znajdzie się prawdopodobnie gdzieś indziej pośród ciemności, kradnąc drobiazgi z torb niczego nie podejrzewających Junkersów...
Uprzejmy Bobbajo poda Ci koc i powie, że kiedy skończy się muzyka, opowie Ci historię Nima the Hutta i Siedmiu Strażników Goazon... jeśli tylko wcześniej nie zdążysz zapaść w sen...
Bardzo kusząca propozycja :)
OdpowiedzUsuń